Létkérdések a labirintusban

Országos programozó versenyt nyertek azok a vörösmartys gimnazista lányok, akik a múlt héten az Ötórai teaház vendégei voltak az érdi Kőrösi Iskolában. Ádám Zsófia, Kőnig Virág és Varga Dorka nemcsak az első díjas számítógépes játékukat mutatták be, hanem sikerük hátteréről is meséltek.

Hasonló tartalmaink:

Mint megtudtuk, a Scratch Meccs programozó verseny a Skool szervezésében, az ELTE IK T@T labor szakmai irányításával, valamint a Facebook támogatásával indult 2015-ben. Idén már a második évada van folyamatban. Kizárólag 12-16 év közötti, háromfős lánycsapatok pályázatát várták, várják a szervezők.

Az első megmérettetés érdi győztesei elmesélték, hogy ők hárman évek óta nagyon jó barátnők, ezért is gondolták úgy, hogy könnyen megbirkóznak a kihívással. A feladat az volt, hogy a számítógépes Scratch alkalmazásban készítsék el a zenei és grafikai elemekkel színesített animációt. A feladat első ránézésre könnyűnek tűnt, a tétje meg igencsak vonzó, hiszen az első díj egy háromnapos londoni kirándulás volt, amelyben az ottani Facebook irodában tett látogatás is szerepelt – mesélték a januári Ötórai teaház vendégei.

Csakhogy, amikor először összeültek, hogy kitalálják mi legyen a téma, hirtelen semmi sem jutott eszükbe! Beletelt pár napba, mire elkezdett derengeni egy halvány ötlet egy labirintusos rendszerről, s ettől kezdve beindult a képzelőerejük. Mindenki hozzátett egy-egy elemet, újabb ötletet, s így alakult ki a végén egy olyan oktató játékpálya, amely egy tanulságos történetet is elmesél annak, akinek sikerül végighaladni rajta. A sztorija röviden: egy android elszökik a laborból és miközben ismerkedik a külvilággal, megkísérel válaszokat találni fontos létkérdésekre – magyarázták a programozó verseny győztesei.

Miután közös ötleteléssel megszületett a terv, mindegyikük azon a terülten dolgozott tovább, amiben a legjobb. Virág elkészítette a rajzokat és az animációt. Ebben a Skool programok is segítették, de leginkább a saját digitális rajzaira támaszkodott. Zsófia és Dorka pedig a zenei aláfestést és a számítógépes összehangolást vállalta. Sikerük igazi titka azonban a kreativitás a kitartás és a jól összehangolt munka volt.

Miután elkészült a Galatea nevű játék, feltöltötték a regisztrációs felületre, majd a szakmai zsűri által kiválasztott 10 legjobb csapat az ELTE-n egy 15 perces élő prezentációban is bemutatta a projektjét, s ezután döntött a zsűri a helyezésekről. Az érdi Vörösmarty Gimnázium tanulói ezt az akadályt is sikeresen vették, s megnyerték az első díjat, a háromnapos londoni utat.

Megérte a fáradtságot – mondták, mert felejthetetlen élményben volt részük. Ahogy számítottak is rá, a legemlékezetesebb a Facebook irodaházában tett látogatás volt. A Scratch Meccs győztesei elárulták: szívesen indulnának újra a versenyen, de „kiöregedtek”, elmúltak 16 évesek. Viszont arra biztatták diákhallgatóságukat, hogy keressék meg a kiírást az interneten és vágjanak bele!

Érdi Újság 

Bálint

Címkék